Vidíte, že použití programů z ROM nemusí být zrovna to pravé ořechové, proto si ukážeme vlastní program na tisk znaků, který si můžete ještě nějak vylepšit. Výhoda je třeba v tom, že se nemusíme starat o otevírání správného kanálu nebo si můžeme definovat vlastní font a nemusíme být odkázání na font v ROM.
Vyzkoušejte tento základní prográmek a studujte rozdělení obrazovky:
cpu z80undoc relaxed on org 25000 ld hl,16384 ;nastav pozici ld (POZICE),hl ;uloz ji do promenne ld a,'A' ;znak A call znak ;vytiskni ld a,'B' ;znak B call znak ;vytiskni ret ;vrat se ZNAK sub 32 ;odecti tak aby znak byl od nuly ld l,a ;pismenko je nyní v HL ld h,0 ;horni byte na nula add hl,hl ;nasob 2x add hl,hl ;nasob 4x add hl,hl ;nasob 8x ld de,FONT ;adresa fontu add hl,de ;adresa predlohy pismenka = font + (8*(znak-32)) ld de,(POZICE) ;adresa pozice na obrazovce push de ;musi byt presne v atributu ld b,8 ;smycka s 8 pruchody znak1 ld a,(hl) ;vezmi predlohu znaku ld (de),a ;dej ji do obrazovky inc hl ;pozun se na dalsi byte predlohy inc d ;posun se o byte dolu djnz znak1 ;opakuj 8x - vykresli cele pismenko pop de ;vyzvedni adresu pozice inc e ;posun ji o jeden znak vpravo jr nz,znak2 ;pokud neni prekrocena tretina, tak je to OK ld a,d ;vyssi bajt adresy do A add a,8 ;pricti tretinu obrazovky ld d,a ;a dej ji zpet cp 88 ;pokud by presahla treti tretinu, jr c,ZNAK2 ;nepresahne, skok ld d,64 ;tady presahne, tak nastav prvni tretinu ZNAK2 ld (POZICE),de ;uloz pozici na priste ret ;navrat zpet POZICE dw 16384 ;zde se uklada pozice FONT equ 15616 ;zde je definovan font
Jesti tedy někdo touží po vlastním fontu, musí si jej nakreslit (třeba v Art studiu) a ve zdrojáku na něj odkázat třeba: FONT binclude font.bin
nebo jej může mít definován jako blok čísel pomocí db
, asi takto:FONT db 0,60,66,…
.
Zde se hodí vysvětlit, jak jsme došli k adrese, kde je uložena předloha toho konkrétního písmenka: Na adrese 15616 začíná předloha znaku “ “ (mezera). Tento znak má kód 32 (dekadicky). Každé písmenko má 8 bajtů dlouhou předlohu, tedy musíme od písmenka odečíst číslo 32 (aby se to vyrovnalo), vynásobit 8x a přičíst 15616.
Tento prográmek je možné ještě vylepšit. třeba výpočet adresy předlohy by šel zkrátit tak, že se nebude odečítat 32 a místo adresy FONT se zadá FONT-(32*8). Program tiskne tak, že to, co bylo na obrazovce jako podklad, se smaže a písmenko se vykreslí. Toto by se dalo taky velice snadno zařídit:
ld b,8 ;smycka s 8 pruchody znak1 ld a,(de) ;vezmi byte z obrovky or (hl) ;pridej k nemu predlohu ld (de),a ;dej to vsechno do obrazovky inc hl ;pozun se na dalsi byte predlohy inc d ;posun se o byte dolu djnz znak1 ;opakuj 8x - vykresli cele pismenko
Zkuste instrukci or (hl)
nahradit xor (hl)
nebo and (hl)
.
Taky vidíme, že zadání polohy na obrazovce není nic moc. Zadávat přímou adresu a navíc tak, aby byla vždy do atributu není zrovna to pravé. Takže zkusíme někde vyšťourat program, který nám adresu vypočte podle souřadnic (řádek,sloupec) zadaných v registrech b
a c
(b=řádek 0-23, c=sloupec 0-31):
ADRSET ld a,c ;sloupec add a,a ;nasob 8x add a,a add a,a ;dostaneme pixelovou pozici ld c,a ld a,b ;radek add a,a add a,a add a,a ;opet pixel call $22B0 ;prepocet pixelovych souradnic na adresu v pameti ld (POZICE),hl ;uloz do promenne ret
Takze volani programu by mohlo vypadat asi takto:
START ld b,10 ;b=radek, c=sloupec ld c,5 ;nebo kratsi zapis (ld bc,10*256+5) call ADRSET ;nastav pozici ld a,'A' ;znak k vytisteni call ZNAK ;vytiskni ret
Další vychytávkou by mohlo být nastavení barev. Musíme tedy adresu atributu na obrazovce vypočítat. Počítání je celkem jednoduché, dolní byte adresy se nemění, horní upravíme na číslo třetiny a k němu přičteme horní byte adresy začátku atributů ($5800).
ATTRIB ld hl,(pozice) ;precti adresu pozice ld a,h sub $40 ;posunuti pocatku adresy do nuly rrca ;deleni 8 rrca rrca and 3 ;v A je nyni cislo tretiny add a,$58 ;posun do attributu ld h,a ;do vyssiho bajtu, nizsi je stejny ld a,(COLOR) ;uloz do promenne ld (hl),a ret COLOR db 0
Úprava programu je pak asi taková, že po vykreslení znaku (po instrukci djnz znak1
napíšte call ATTRIB
a je to hotové.
Domácí úkol bude dnes o hodně složitější a budu trvat na tom, aby jej alepoň někdo, kdo měl zájem na tomto seriálu, splnil. Rutina ZNAK
umí tiskat do attributových souřadnic. Navrhněte řešení, které by umělo tiskat písmenko s dvojitou výškou do libovolné polohy po ose y (po ose x ne, to by vyžadovalo mnohem více prostoru). Tedy tak, abych programu ADRSET zadal číslo řádku od 0 do 184 a číslo sloupce od 0 do 31 a on dokázal na tuto pozici znak vytisknout (bez atributů). A aby to nebylo zas tak složité, napíši sem rutinu, která posune registr de
o bajt níže v obrazovce, nehledě na její rozložení třetin.
DOWNDE inc d ;posun v ramci textoveho radku ld a,d ;je jednoduchy and 7 ;neni-li prekrocen ret nz ;vrat se zpet ld a,e ;prechod mezi textovymi radky add a,32 ;pokud pri pricitani dojde k preteceni ld e,a ;je to signal, že doslo k prechodu ld a,d ;mezi tretinami jr c,DOWNDE2 ;hotovo a tedy odskok sub 8 ;jeste zbyva uprava horniho bytu ld d,a ;pri prechodu mezi tretinami DOWNDE2 cp 88 ;test opusteni obrazovky ret c ;nedoslo, navrat ld d,64 ;doslo, uprav na zacatek ret ;navrat
O splnění úkolu mě informujte mailem a poštete mi zdrojový kód řešení.
6 komentáre na “2.díl: opět znaky”
Je nám líto, ale formulář pro přidávání komentářů je momentálně uzavřen.
Uvedene rutiny sa daju este trochu vylepsit 🙂
1) Ak font zacina na adrese delitelnej 8 (co nebyva problem), mozeme zrychlit slucku "znak1" tak, ze namiesto INC HL pouzijeme INC L (nizsi bajt nema sancu pretiect).
2) Pri nasobeni znaku 8x mozeme vyuzit fakt, ze ASCII kody su v intervale 0..127, takze prva iteracia nasobenia moze byt ADD A,A (nehrozi pretecenie). Potom moze vypocet adresy vyzerat takto:
ADD A,A
LD L,A
LD H,START
ADD HL,HL
ADD HL,HL
Tu ale musime pozorne volit adresu fontu. V tomto pripade sa font musi nachadzat na adrese (4 * START) * 256. Inymi slovami, jeho adresa musi byt zaokruhlena na cele kilobajty. Zaroven ale usetrime register DE, takze ho uz nemusime cucat z pameti, ale mozeme ho pouzit rovno ako parameter.
Děkuji Bazemu za komentář a chci dodat, že všechny zde uvedené rutiny se dají vždy nějak vylepšit.
Poznávám v tom seriálu Universumovo Asembler a ZX Spectrum, ale jinak super. Proč stále vymýšlet všechno znova, když se dá celkem dobře recyklovat :). Držím palce.
Jo. Trumfnout tuto knihu se uz neda, tak ji alespon vyuzijeme. Pridame neco vlastniho, neco opiseme a neco vynechame a je to hotove. Pokud by ses chtel pridat mezi lektory, neni problem, rad to uvitam, alespon mi zbyde vice casu na neco jineho.
Nebo, pokud mas namet na nejaky dalsi dil, klidne posli. Nebo posli i cely text. Cokoliv noveho vitam.
Ja som si tiez spravil domacu ulohu o tej dvojnasobnej vyske znakov, ale v BASICu. To mna asi zabijete lebo to co tu pisem sem ani nepatri.
A este chcem doplnit ze s vyuzitim prikazu PLOT x, y, cize som to mal ovela jednoduchsie nez s pouzitim POKE v BASICu.